Scott Ross는 <The Next Wave>에서 인류사회를 ‘Manufacturing based Economy  Knowledge based Economy  Content based Economy’로의 변화를 예견했다. 안종배 교수는 인류 사회의 변화를 인류의 욕구 변화 관점에서 수렵사회  농업사회  산업사회  정보화사회  유비쿼터스사회(스마트사회)로 변화하고 있다고 진단한다.

Editor 도경재 

콘텐츠(Contents)는 라틴어 ‘Contentum’에서 유래한 것으로, ‘담겨 있는 것’이라는 의미이다. 법적인 정의로는 콘텐츠는 부호, 문자, 음성, 음향 및 영상 등으로 표현된 자료 또는 이들의 결합물로서 출판, 음악, 영화, 사진, 게임, DB 등 광범위한 분야를 포함한다. 콘텐츠는 유형의 상품이 되기 위해서는 반드시 종이(Paper)나 디지털 매체와 결합되어야 하는 특성을 지닌다.

콘텐츠․문화콘텐츠․콘텐츠 산업
콘텐츠는 내용의 성격에 따라 구분된다. 크게 영화․게임․방송 등의 문화콘텐츠, 뉴스․레저관광․지역정보 등을 담은 지식정보 콘텐츠, 교육적 내용을 담은 교육콘텐츠 등으로 나뉜다. 콘텐츠의 가치는 책․신문․MP3․DVD 등 유형물에 따르는 것이 아니라 그 안에 담긴 내용물에 달려 있으며, 소비자가 가치의 반 이상을 결정하는 특성이 있다.
상상력과 창의력을 원천으로 하는 문화적 요소가 경제적 가치를 창출하는 문화상품(Cultural Commodity)을 문화콘텐츠라 한다. 인간의 상상력, 창조력, 예술성, 학술가치, 생활양식 등 정신적 감성적 가치에 경제적 가치를 부가하면 문화상품, 정보상품, 또는 교육상품이 된다.
이야기․전통문화․예술․생활양식 등 문화적 요소는 창의성과 기술을 바탕으로 문화콘텐츠 기술(Cultral Technology : CT)에 의해 재구성되어, 문화상품으로 유통되면서 고부가가치를 창출한다. 문화콘텐츠는 내용에 따라 영화, 애니메이션, 출판, e-Book, 만화, 게임, 음반, 캐릭터, 방송영상 등으로 분류된다. 콘텐츠 간 융․복합, 통신과 방송의 융합, 유선과 무선의 융합 등으로 그 경계 및 장르 간의 구분이 모호해지고 있다.
문화산업은 문화의 대량생산과 대량소비에 따른 대중문화의 부정적 측면을 지적하기 위한 도구적 개념으로 사용되어 왔다. 문화콘텐츠 산업은 보다 새로운 개념으로 한 단계 업그레이드된 개념으로 통용된다. 문화기술(CT)의 발전과 함께 문화콘텐츠 산업은 엔터테인먼트 산업으로서의 특성을 가진다.
문화콘텐츠 산업은 문화콘텐츠의 기획, 제작, 생산, 유통, 소비 등과 관련된 산업을 말한다. 영화, 게임, 에니메이션, 만화, 캐릭터, 음악/공연, 에듀테인먼트, 인터넷/모바일 콘텐츠, 방송 등이 이에 속한다.

콘텐츠 마케팅 개념과 전략
콘텐츠 마케팅 전략을 마련할 때는 기본적으로 콘텐츠 수요자들의 인구통계적 및 경제적 환경, 콘텐츠를 구현 가능하게 하는 기술적 환경, 콘텐츠 제작 및 유통과 연계된 정치 법적인 환경 그리고 사회문화적인 환경을 파악해야 한다. 또 이를 바탕으로 콘텐츠 주소비자들의 특성을 파악하여 가장 적합한 콘텐츠 내용 및 표현방식, 콘텐츠 가격, 콘텐츠 유통방식, 그리고 촉진 전략을 분석해야 한다. 이는 여타의 마케팅 기획에서의 환경 분석과 유사한 접근이다.
콘텐츠 마케팅에는 콘텐츠의 특성을 감안한 OSMU, COPE, 라이선스, 홀리스틱 등 기존의 제품 마케팅전략과 차별화되는 독특한 전략요소가 있다. OSMU전략은 하나의 원천소스(One Source)인 콘텐츠를 다양한 용도로 활용(Multi Use)하여 시너지 효과를 높이고, 수익성을 제고하는 콘텐츠 마케팅 전략이다. OSMU와 유사한 COPE전략은 Create Once, Publish Everywhere의 약어로, 한번 제작한 콘텐츠를 다양한 플랫폼을 통해 유통시키는 마케팅 전략을 말한다.
라이선스 마케팅 전략은 제작된 콘텐츠, 콘텐츠의 내용, 등장 캐릭터, OST음악, 콘텐츠 포맷 등에 대한 지적재산권인 저작권을 바탕으로 한다. 콘텐츠에 대한 사용권인 라이선스를 제공함으로써 다양한 형태로 유통되고, 상품화하도록 허락함으로써 영역의 확장과 수익을 높일 뿐 아니라 콘텐츠의 인지도와 지명도도 높아지게 된다. Holistic Marketing Communication(HMC)을 의미하는 홀리스틱 전략은 콘텐츠의 광고․홍보에 있어서 동일한 콘셉트와 이미지를 유지하면서 다양한 매체와 방법을 활용하는 총괄적인 마케팅 커뮤니케이션 전략이다.
효과적인 콘텐츠 마케팅이 되기 위해서는 이 4가지(OSMU, COPE, 라이선스 확장, 홀리스틱 마케팅) 전략을 적절하게 선택․계획․관리해야 한다. 이를 통해 콘텐츠 마케팅은 콘텐츠의 유통과 소비가 최대화되도록 마케팅이 계획․집행․통제되어야 한다.

콘텐츠 마케팅의 핵심요소 4C 
마케팅 실행 방안을 4P(Product, Price, Place, Promotion)로 분류할 경우 다양한 마케팅 요소는 서로 엮여 혼재될 수 있다. 즉 Product는 상품․서비스․포장․디자인(크기․색상)․브랜드․품질 등으로, 포장․디자인․브랜드는 Promotion과 혼재된다.
콘텐츠 마케팅에서 상품(Product)은 콘텐츠이다. 콘텐츠는 스토리텔링 마케팅, 디자인 마케팅, 스타마케팅 등 일반 마케팅에서 마케팅 도구로도 활용된다.  Price는 정찰제․할인․신용․할부․무료 등이 있으며, 가격이 무료인 경우에는 판촉전략과 혼재된다. 콘텐츠의 가격정책은 문화정책의 영향을 받는다.
Promotion은 판매촉진․광고․PR․IMC․인적판매 등을 말한다. 캐릭터 마케팅처럼 콘텐츠는 프로모션의 도구로도 활용된다. 콘텐츠 자체로도 프로모션이 필요하다. Place는 유통경로․구색․재고․물류․운송․전자상거래 등을 말하며, 콘텐츠 마케팅에서 Place는 윈도우 또는 매체를 말한다.
일반 마케팅에서의 4P믹스 전략은 콘텐츠 마케팅에서는 4C믹스 전략으로 전환할 수 있다. 4C는 Contents, Conduit, Consumption, Convergence를 일컫는다. 콘텐츠(Contents)는 실제 소비가 가능한 상품으로서 단순한 아이디어에서 출발하여 소비자가 이용할 수 있는 형태로 준비되어 있는 콘텐츠 상품을 제작 관리하는 것을 말한다. 전달통로(Conduit)는 상품의 전달 방식으로 인터넷, 지상파, 케이블, 디지털 전송기(digital transmission), 극장 등 콘텐츠를 전달하는 통로를 관리하는 것으로, Channel로 표현되기도 한다.
소비(Consumption)는 콘텐츠 상품을 접하고 이용하는 단계로 HDTV, DMB, PC, 스마트폰, 모바일단말기 등 소비자들이 콘텐츠 상품을 직접 소비하는 단말기에 최적화되게 관리하는 것을 말한다. 융합(Convergence)은 디지털화된 미디어와 기술이 서로 융합되어 OSMU, COPE 전략을 잘 활용하는 것을 말한다.
제작(창작, 기획), 배급(패키징, 배급, 도매), 서비스 제공(소매, 서비스 제공, 전송)으로 이뤄지는 콘텐츠 산업의 마케팅은 각각의 영역이 유기적으로 연결되어 있다. 콘텐츠 마케팅은 궁극적으로 소비자는 무엇을 보고 듣고 읽고 즐기는가. 소비자가 어떻게 콘텐츠 상품을 즐기도록 할 것인가 하는 문제를 해결하기 위한 프로세스이다.

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