넷플릭스에서 <오징어 게임>의 독주를 막은 것으로 유명한 <아케인>은 세계 최대의 게임회사 라이엇 게임즈의 야심작이다. 지난 10년간 6억 명이 플레이한 PC 온라인 게임 ‘리그 오브 레전드’를 기반으로 제작된 이 애니메이션 시리즈는 매혹적인 스토리라인과 세계관, 탁월한 완성도로 전 세계적인 흥행가도를 이어가고 있다. <아케인>은 게임에 모티브를 둔 애니메이션도 대중적으로 성공할 수 있다는 것을, 게임은 이제 엔터테인먼트 시장 전반을 아우르는 글로벌한 컬처 트렌드라는 것을 단적으로 보여준 대표적인 사례다. 라이엇 게임즈의 글로벌 CEO 니콜로 러렌트 대표를 통해 화제작 <아케인>의 제작 과정과 성공 요인, 그리고 앞으로의 계획과 목표에 대해 들어보았다.

게임은 더 이상 10대들의 전유물이 아니다. 과거 오락실에서 ‘갤러그’나 ‘너구리’를 즐겨했던 세대들은 쉽게 동의하기 어렵겠지만, 게임은 이제 엔터테인먼트 시장의 총아로 자리매김하고 있다. 라이엇 게임즈의 애니메이션 <아케인(Arcane)>이 넷플릭스에서 <오징어 게임>의 독주를 막은 것은 결코 우연이 아니다.
<아케인>은 글로벌 게임회사 라이엇 게임즈의 인기 게임 ‘리그 오브 레전드(League of Legends, 이하 LoL)’의 지식재산(IP)을 기반으로 제작된 애니메이션 시리즈다. 지난 9월 26일 유튜브에 공식 트레일러가 공개됐을 때부터 전 세계적으로 비상한 관심을 모았던 <아케인>은 11월 7일 넷플릭스를 통해 세계 190개국에 릴리즈되자마자 폭발적인 반향을 일으켰다. 다음날 OTT 콘텐츠 순위 집계 사이트인 플릭스패트롤(Flixpatrol)에서 <아케인>은 넷플릭스 톱 TV쇼 부문에서 당당히 1위에 올랐다. <아케인>은 7일 1막(1~3회)이 공개된 뒤 13일 2막(4~6회), 20일 3막(7~9회)이 추가 공개되며 전 세계적인 흥행가도를 이어가고 있다.
<아케인>에 대한 평가도 대단히 호의적이다. 미국의 유명한 영화 리뷰 사이트 로튼 토마토(Rotten Tomatoes)에서 <아케인>은 비평가 점수 100%, 관객 점수 98%를 기록했으며, 세계 최대의 영화 사이트인 IMDb에서도 9.4점(10점 만점)이라는 높은 평점을 받았다. 한 영화 평론가는 “<아케인>은 우리가 넷플릭스에서 본 가장 멋진 애니메이션 중 하나다. 장엄한 판타지를 위한 모든 것이 준비됐다”고 평했다. 또 다른 비평가는 “게이머가 아니더라도 이 놀라운 애니메이션은 관객들의 흥미를 끌기에 충분하다. 완전히 몰입하게 되는 매력적인 이야기는 <아케인>의 무시할 수 없는 힘”이라고 말했다. <아케인>은 게임에 모티브를 둔 애니메이션도 대중적으로 성공할 수 있다는 것을, 게임은 이제 엔터테인먼트 시장 전반을 아우르는 글로벌한 컬처 트렌드라는 것을 단적으로 보여준 대표적인 사례가 되고 있다.

<아케인>은 넷플릭스에서 <오징어 게임>의 독주를 무너뜨리고 전 세계적인 흥행가도를 이어가고 있다

6년의 제작 기간을 거쳐 완성된 <아케인>
그렇다면 라이엇 게임즈가 <아케인>을 제작한 이유는 무엇일까. 라이엇 게임즈의 CEO 니콜로 러렌트(Nicolo Laurent) 대표는 이렇게 말한다. “<아케인>은 전 세계의 LoL 플레이어들에게 전하는 우리의 러브레터입니다. 세계 각지의 플레이어들은 LoL의 시네마틱 영상을 보고 LoL을 TV 시리즈로 만들면 좋겠다는 반응을 보여주었고, 이에 우리는 <아케인>을 통해 이런 기대에 부응해야겠다고 생각했습니다. <아케인>이 넷플릭스에 공개되고 나서부터 이어지는 뜨거운 관객 반응에 무척 신이 납니다. LoL 팬들이 자랑스럽게 가족, 친구들과 <아케인>을 공유할 수 있기를 바랍니다.”
비디오 게임을 원작으로 한 TV 드라마나 영화가 제작된 것은 <아케인>이 처음이 아니다. 하지만 대부분의 작품들은 기대에 미치지 못했다. 니콜로 러렌트 대표와 라이엇 게임즈는 이런 징크스를 깨기 위해 최선을 다해왔다. <아케인>이 세상에 모습을 드러내는 데에는 무려 6년이라는 긴 시간이 소요됐다. 지금의 이런 열렬한 반응은 라이엇 게임즈가 철저하게 준비하고 완성도를 높이기 위해 각고의 노력을 기울인 결과다.
“<아케인>은 라이엇 게임즈가 프랑스 파리의 3D 애니메이션 스튜디오 포티셰 프로덕션(Fortiche Productions)과 함께 개발하고 제작한 ‘LoL’ 원작의 애니메이션 시리즈입니다. 애니메이션화를 제대로 해내려면 배경 스토리에 대한 이해도가 높은 신뢰할 만한 협력사와 함께 해야겠다고 판단했습니다. 제작 초기 단계에서 먼저 라이엇 게임즈 내부의 창의적인 인재들을 살펴보았습니다. 출중한 라이어터들이 손에 꼽혔고, 특히 그중에서 크리스티안 링케(Christian Linke)와 알렉스 이(Alex Yee)가 공동 제작자 역할을 맡게 됐죠. 이들은 수년간 LoL 세계관과 함께하며 이야기에 생명력을 불어넣어온 직원들입니다. 특히 두 사람은 모두 메인 캐릭터인 징크스(Jinx)와 바이(Vi)를 탄생시킨 팀의 핵심 멤버들이며, 지난 2013년 징크스의 시네마틱 영상 ‘Get Jinxed’ 때부터 긴밀히 협력해 왔습니다. 이 둘은 이매진 드래곤스(Imagine Dragons)의 2014 시즌 ‘LoL 월드 챔피언십’ 테마곡 ‘Warriors’와 큰 사랑을 받았던 K/DA의 ‘POP/STARS’의 영상 작업에도 참여했습니다. 여기에 포티셰 프로덕션은 자신들만의 독특한 스타일을 갖고 있는 데다 이미 라이엇 게임즈와 여러 협업을 해본 경험이 있는 최고의 파트너였기에 장편 애니메이션 시리즈를 제안했습니다.”

게임 플레이어와 그들의 니즈에 집중하다
<아케인>이 엄청난 화제 속에서 새로운 트렌드를 창조하고 있는 직접적인 원인은 역시 LoL이라는 게임의 글로벌한 인기와 영향력 때문이다. LoL은 2009년에 출시된 PC 온라인 게임으로, 12년 동안 전 세계 게임 플레이어들의 뜨거운 사랑을 받아왔다. LoL은 미국, 유럽, 한국, 중국, 동남아 등 세계 각지에서 25개 언어로 서비스되고 있으며, LoL을 비롯해 ‘레전드 오브 룬테라’, ‘전략적 팀 전투’ 등 LoL의 세계관을 공유하는 게임들을 지난 10년간 플레이한 사용자의 숫자는 자그마치 6억 명에 이른다. 또 <아케인> 론칭에 앞서 10월 한 달 동안 LoL 등의 게임을 한 번 이상 즐긴 이들의 숫자는 1억8000명이다. 흔히 ‘롤드컵’이라 불리는 ‘LoL 월드 챔피언십’의 인기도 어마어마한 수준인데, 11월 6일에 진행된 ‘2021 LoL 월드 챔피언십’의 최고 동시 시청자 수는 401만 명이었다.
“LoL의 성공에는 여러 요인이 있지만 무엇보다 관습에 도전하고, 플레이어와 그들의 니즈에 철저히 집중하고, 게임을 애니메이션으로 구현해낸 <아케인> 같은 콘텐츠를 제작하는 등 다방면으로 심도 있는 세계관을 구축한 것을 특별히 언급하고 싶습니다. 라이엇 게임즈의 설립자들인 마크 메릴(Marc Merrill)과 브랜든 벡(Brandon Beck)은 처음부터 업계가 바라보는 방향, 또 당시 시장이 당연시하고 있던 부분들과는 전혀 다른 목표와 방향을 설정했습니다. 그 결과 서비스로서의 게임(Games as a Service, GaaS) 콘셉트와 디지털 배포를 통해 LoL을 무료 게임으로 출시했습니다. 당시에는 GaaS와 디지털 배포는 검증되지 않은 새로운 시도였습니다. 전례 없던 시도였지만 플레이어들은 마침내 자신들의 목소리를 들어주고 자신들을 주목하는 누군가가 나타났다는 인상을 받았습니다. 공동 설립자들은 한 발 더 나아가 게임 한 편의 장기적인 플레이를 통해 어떻게 게임이 만들어지고 공유되고 지원되는지를 재구상했습니다. 라이엇 게임즈가 그동안 이룬 성공의 비결은 철저하게 플레이어를 중심에 두었기 때문이며, 이는 언제나 모든 비즈니스 활동의 원칙으로 남을 것입니다.”
니콜로 러렌트 대표가 밝힌 LoL의 또 다른 성공 요인은 절대 패배하지 않도록 게임이 설계되어 있고 수천 시간을 플레이해도 질리지 않는 게임이라는 것이다. “우리는 LoL이 플레이어들이 대를 이어 하고 싶은 게임이 되길 바랍니다. 저는 먼 훗날 손자에게 LoL을 하는 법을 가르쳐주고 싶습니다. LoL에 대한 플레이어들의 충성도가 높은 이유는 끊임없이 기량을 개선하고, 나아가 프로 플레이어까지 꿈꿀 수 있기 때문입니다. 특히 한국을 비롯한 여러 나라에서 ‘스타크래프트(Starcraft)’ 등의 경쟁형 e스포츠가 놀라운 업적을 남겼는데, LoL도 그와 같은 위상을 가졌으면 합니다. 라이엇 게임즈는 세계 각국의 뛰어난 플레이어들을 발굴하고 플레이어들에게 목표를 제시하기 위해 e스포츠에 집중적으로 투자해 왔습니다. 현재 한국의 경우 e스포츠가 크게 각광받고 있으며, 이것이 하나의 대중문화로 자리 잡으면서 엄청난 팬덤을 보유하고 있습니다. 세계 최고 권위의 e스포츠 대회인 ‘LoL 월드 챔피언십’은 지난 10년 동안 시청률과 관람객 기록을 해마다 경신하며 e스포츠를 흥미진진한 엔터테인먼트, 그 이상으로 격상시켰습니다.”
마지막 요인은 LoL이 가진 매력적인 세계관이다. 라이엇 게임즈는 LoL의 운영 초기엔 배경 스토리를 구체화하는 것에 많은 힘을 들이지는 않았다. 하지만 곧 플레이어들이 자신이 플레이한 챔피언과 자신이 속한 세계관에 애착을 가진다는 것을 알게 되었다. 이에 LoL의 세계관을 다시 구축하고 진화시켜 음악을 시작으로 루이비통 같은 브랜드와의 협업을 통한 라이프스타일, 최근의 장편 애니메이션 시리즈 등 창의적인 방법으로 보다 강력한 스토리텔링이 가능하도록 했다.
“<아케인>은 라이엇 게임즈에서 성장한 수많은 창의적이고 뛰어난 인재들이 지난 6년간 애정과 정성을 들인 결과물입니다. 이들의 실력이 <아케인>에 아낌없이 발휘됐습니다. 캐릭터, 아트, 음악 등의 섬세함과 깊이가 더해져 LoL의 세계관에 생명력을 불어넣었습니다. 결과적으로 이 모든 것은 라이엇 게임즈가 창의적 표현이 가능한 강력하고 탄탄한 IP를 보유했기 때문에 현실화될 수 있었습니다.”

타고난 게임 키드, 세계 최대 게임회사 CEO가 되다
라이엇 게임즈의 해외 사업 총괄 부사장이었던 니콜로 러렌트 대표는 타고난 게임 마니아다. 그래서 그가 세계적인 게임회사의 CEO가 된 것은 어쩌면 운명이었는지도 모른다. “저는 닌텐도(Nintendo), 마스터 시스템(Master System), 메가 드라이브(Mega Drive) 같은 비디오 게임을 하면서 자랐습니다. 나이가 들어서는 PC 게임에 입문해 더 포스 커밍(The Fourth Coming), 에버퀘스트(Everquest), 월드 오브 워크래프트(World of Warcraft), 언리얼(Unreal), 퀘이크(Quake) 등의 경쟁형 온라인 게임(CORPG)을 많이 했습니다. 저는 처음부터 게임에 관심이 많았고 항상 게임을 업으로 삼고 싶었습니다. 하지만 그래픽 아티스트나 소프트웨어 개발자로서는 소질이 없다는 걸 알고 있었죠. 그래서 게임 산업의 비즈니스 쪽을 택했고, 유럽에 있는 FT(France Telecom)의 비디오 게임 퍼블리싱 사업부인 고아 게임즈(Goa Games Services)에 입사하게 됐습니다. 저는 고아에서 게임 비즈니스를 이해하는 데 많은 시간을 보냈습니다. 당시 업무 차 서울에서 6개월 동안 체류하면서 한국의 놀라운 게임 문화를 처음으로 접했습니다. 고아에서 근무했던 덕분에 브랜든 벡과 마크 메릴을 만났습니다. 고아는 LoL의 유럽 퍼블리셔였죠. 얼마 후 저는 유럽에서의 자체 퍼블리싱을 지원하기 위해 라이엇 게임즈에 합류했습니다. 라이엇 게임즈와 함께한지 벌써 12년이 됐군요.”
단순히 게임을 좋아하는 것과 게임회사의 CEO로 살아가는 것은 엄연히 다른 일이다. 라이엇 게임즈라는 굴지의 게임 회사의 CEO로서 그는 어떤 경영철학을 갖고 있을까. 이에 대한 그의 대답은 겸손하고 명쾌했다. “저는 오래 전에 인재를 고용하는 것은 일을 맡기기 위해서가 아니라 더 잘하기 위해서라는 것을 깨달았습니다. 제가 어렸을 때 저의 아버지는 “최고가 될 필요는 없다. 최고의 인재들을 곁에 두기만 하면 된다”고 말씀하셨는데, 이것이 저의 좌우명이기도 하고요. 그래서 저는 저보다 훨씬 뛰어난 사람들을 고용하고 이들이 성장할 수 있는 최상의 환경을 조성하려고 노력합니다. 즉 세계에서 가장 플레이어 중심적인 회사라는 장기적인 전략과 비전을 엄격하게 따르며, 창의적인 직원들과 게이머들이 큰 꿈을 꾸고 이를 달성할 수 있도록 지원하는 기업 문화를 만드는 데 주력하고 있습니다.”
그는 남다른 게임 마니아답게 주말에도 대부분 게임을 즐긴다. “저는 세 아이의 아빠인데, 아이들을 서서히 비디오 게임의 세계에 입문시키고 있습니다. 게임 외에 틈이 나면 연주를 하고 음악을 만들기도 합니다.” 자녀가 게임에 몰두하는 것을 극도로 꺼려하는 국내 부모들과는 사뭇 다른 모습인데, 그의 성공 스토리를 감안할 때 이제는 ‘게임=나쁜 것’이라는 고정관념을 버려도 좋을 듯싶다.

지난 11월 7일 미국 LA에서 진행된  론칭 프리미어쇼에서 주요 제작진, 임원들과 함께한 니콜로 러렌트 대표. 왼쪽부터 크리스티안 링케  공동제작자, 니콜로 러렌트 라이엇 게임즈 CEO, 쇼나 스펜리 라이엇 게임즈 엔터테인먼트 글로벌 최고책임자, 마크 메릴 라이엇 게임즈 공동창업자, 브랜든 벡 라이엇 게임즈 공동창업자, 알렉스 이  공동제작자
지난 11월 7일 미국 LA에서 진행된 론칭 프리미어쇼에서 주요 제작진, 임원들과 함께한 니콜로 러렌트 대표. 왼쪽부터 크리스티안 링케 공동제작자, 니콜로 러렌트 라이엇 게임즈 CEO, 쇼나 스펜리 라이엇 게임즈 엔터테인먼트 글로벌 최고책임자, 마크 메릴 라이엇 게임즈 공동창업자, 브랜든 벡 라이엇 게임즈 공동창업자, 알렉스 이 공동제작자

게임은 미래 엔터테인먼트의 중심
<아케인>은 라이엇 게임즈가 새로운 챕터를 시작하는 첫 번째 발자국이다. 다음 행보에 대해 그는 어떤 생각을 갖고 있을까. “요즘 본사에 도는 농담은 테마파크입니다(웃음). 20~30년 후에는 또 모르죠. 진지하게 말하자면 <아케인>이 세상에 나올 때면 이미 라이엇 게임즈는 새로운 시대를 맞이할 것이라는 생각을 수년 전부터 하고 있었습니다. <아케인>을 통해 라이엇 게임즈의 엔터테인먼트 그룹은 매우 강력한 리더십을 갖게 됐으며, 앞으로 음악, 굿즈 등을 계속 성장시키면서 진화해 나갈 것입니다. 지금까지 그래왔듯이 우리는 앞으로도 플레이어들의 의견에 귀를 기울이고 게임, 엔터테인먼트, 스포츠 등 다양한 분야에 걸쳐 그들과 소통할 것입니다.”
게임은 이제 단순히 게임의 영역을 넘어 하나의 거대한 엔터테인먼트로 확장되고 있다. 이런 흐름을 라이엇 게임즈가 가장 선두에서 주도하고 있다는 것은 <아케인>을 통해 다시 한 번 확인됐다. “저는 21세기의 엔터테인먼트는 20세기와는 전혀 다른 양상을 보일 것이라고 확신합니다. 그리고 엔터테인먼트의 미래는 게임을 중심으로 전개될 것입니다. 구체적으로 말하면 게이머들은 세상이 엔터테인먼트를 보는 시각을 변화시킬 것입니다. 우리는 대부분의 인기 스포츠가 e스포츠화되고, 가장 멋진 음악 경험이 게임과 디지털 방식으로 통합되고, 최고의 영화적 세계관이 게임에서 등장할 것으로 전망합니다.”
흥미로운 전망이자 현실적으로도 매우 가능성이 높은 얘기다. 스티븐 스필버그 감독의 영화 <레디 플레이어 원> 등에서 우리는 이미 그 힌트를 얻은 바 있다. 니콜로 러렌트 대표는 여기에 덧붙였다. “그동안 라이엇 게임즈의 여정을 지켜본 이들에게는 크게 놀라운 일이 아닐 것입니다. 플레이어는 단일한 집단이 아닙니다. 그들의 게임에 대한 사랑은 자신의 세계 전반으로 확장됩니다. 게임은 자신의 정체성의 일부이자 라이프스타일입니다. 그들은 게임으로 친구들과 어울리고 새로운 사람들을 만나길 원합니다. 또 자신의 실력을 내보이고 경쟁하기를 원하며, 몰입할 수 있는 또 다른 콘텐츠를 원합니다. 이것이 바로 라이엇 게임즈가 수년간 LoL 커뮤니티에 투자하고, 게임 내에 다양한 경쟁 모드와 e스포츠 사업을 강화하고, TV와 영화 등 새로운 콘텐츠에 도전해온 이유입니다. 물론 게임은 변함없이 핵심 사업으로 남을 것입니다. 궁극적으로 플레이어가 가장 중요하게 생각하는 것이 무엇인가가 관건입니다. 다시 말하지만 플레이어는 라이엇 게임즈의 사업을 이끄는 나침반입니다.”
어쩌면 라이엇 게임즈의 역사에서 가장 중요한 시기에 가장 중요한 역할을 맡고 있는 니콜로 러렌트 대표. 그의 단기적인, 또 장기적인 목표는 무엇일까. “그동안 LoL은 전 세계 플레이어들에게 많은 사랑을 받아왔습니다. 한국에서 얻은 놀라운 성과를 다른 곳에서도 재현하고 싶습니다. 한국 수준의 팬덤과 열정을 세계 시장에서 보는 것이 지금으로서는 가장 중요한 목표입니다. 이를 위해서는 플레이어에게 혁신적인 경험을 지속적으로 제공할 수 있는 뛰어난 인재들을 지속적으로 양성해야 하기 때문에 인재 채용이 관건입니다. 장기적으로는 플레이어를 위해 어디든 가고, 무엇이든 할 수 있는 회사가 되고 싶습니다. 좀 더 구체적으로 말하자면 게임에 있어서는 늘 그랬듯이 경쟁형 게임의 정수라고 할 수 있는, 각 게임 장르를 대표하는 게임들을 선보이는 데 주력할 것입니다. 스포츠적으로는 너무 멀지 않은 미래에 모든 스포츠 종목을 통틀어 가장 많은 사람들이 즐기는 3대 스포츠로 올라서는 것을 목표로 하고 있습니다. 마지막으로 엔터테인먼트 측면에서는 음악과 영화, 그 이상에 이르는 다양한 시도들을 통해 새로운 컬처 트렌드를 만들 것입니다.”   

Editor 임흥열  Photo 라이엇 게임즈

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