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매스티지 개념이 소개되면서 명품에 대한 부정적인 시각들이 만연하던 당시 시장에서 매스티지는 새로운 소비 코드가 되었다. 중저가 고급품, 매스티지(Masstige)는 값비싼 최고급품 시장을 대체하면서 보다 저렴한 가격, 최고급품에 근접한 브랜드 가치로 소비자들을 유인했다. 그러나 매스티지 시장이 확대되면서 초기의 의미를 잃어가는 듯하다. 중저가 고급품은 기본적으로 일반적인 제품과는 차별화된 ‘고급화(Prestige)’ 속성을 지녀야 한다. 매스티지 제품은 가격 수준도 일반 중산층이 누구나, 쉽게 살 수 있는 정도가 아니다. 그러나 최
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Special II. 매스티지 마케팅의 성공과 실패
2015.12.01 13:42
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21세기에 들어서면서 소비시장은 ‘생산자 중심’에서 ‘소비자 중심’으로 바뀌었다. 더 이상 제품을 만들기만 하면 팔려나가던 시대가 아니라, 소비자가 원하는 가치를 함께 전달해야 하는 시대가 되었다. 어느 정도 경제력을 지닌 중산층 소비자들에게는 가격 요소보다는 제품이 주는 가치 만족이 더욱 중요하게 된 것이다. 20세기 말까지 해외 최고급품 브랜드(일명 명품) 중심이었던 시장은 21세기에 들어서며 중저가 고급품인 매스티지가 자리를 잡기 시작했다. 한동안 최고급품 시장과 일반 시장의 틈새를 파고들던 매스티지가 주춤하더니, 최근 다시
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Special III. 우리나라의 매스티지 마케팅 사례
2015.12.01 13:41
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산업혁명 이후 200여 년이 넘게 지속된 보편적인 근로형태는 기업이 노동자를 고용하고, 그 대가로 매달 고정 임금을 지급하는 방식이었다. 이는 제조업 중심의 기업과 개인 사이의 일반적인 고용형태였으며, 기업은 숙련된 노동자 확보를 위해 안정적인 일자리 제공과 함께 유급휴가나 잔업수당 등을 지불해왔다. 그러나 서비스업이 발전함에 따라 근로형태도 다양해지기 시작했다. 서비스업의 발달과 함께 전통적인 근로형태가 축소되고 자영업자나 프리랜서, 계약직 노동자 등이 노동시장에서 차지하는 비중이 높아지게 되었다. 시장의 변화가 불러온 고용시장의
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Special I. 새로운 경제 트랜드, ‘긱 이코노미’
2016.01.01 13:39
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긱 이코노미에서 플랫폼 기업들은 노동자들의 능력을 단순한 잣대로 평가한다. 단순화된 평가기준은 노동자들의 인간성을 평가하는 것이 아님에도 불구하고, 상품으로서의 사람을 평가하게 된다. 이로 인해 긱 이코노미에 종사하는 노동자들은 마치 자판기처럼 자신을 플랫폼에 상품으로 내놓고 팔리기를 기다리고 있다. 나의 ‘능력’이 아니라 ‘나’를 파는 긱 노동자들은 약자에 속한다. 긱 이코노미에 몸을 담고 있다하더라도 강자들은 긱 이코노미 플랫폼에 자신을 상품으로 내지 않는다. 잘 나가는 수행기사들은 우버의 기사가 되려고 하지 않을 뿐 아니라,
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Special II. ‘긱’을 원하고 즐기는 사람들
2016.01.01 13:38
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미국 보스턴 외곽에 사는 제니퍼 기드리(35)는 매일 새벽, 스마트폰 앱서비스 택시업체 3곳으로부터 일감을 받는다. 새벽 운전을 마치면 두 아이의 아침을 챙겨주고, 심부름 서비스인 태스크래빗을 통해 시간제 일을 나간다. 밤에는 클럽 등을 찾아가는 젊은이들을 위해 다시 운전을 하고, 집으로 돌아가는 길에 다음날의 요리 서비스를 위해 장을 본다. ‘생활비를 벌기 위해 온라인 플랫폼을 통해 일주일 내내 일을 찾고 있습니다. 아이들을 돌보기 위해 일하는 시간을 조절할 수는 있지만, 수입이 얼마나 될지는 예측할 수는 없습니다.’ 지난해
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Special III. 긱 이코노미의 그늘
2016.01.01 13:37
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과학자들에 따르면 우주와 인간은 탄소로부터 시작되었다. 탄소는 인류 문명의 뿌리이고, 모든 유기체는 탄소 화합물이기에 인류의 역사는 탄소의 역사라 할 수 있다. 수소, 헬륨, 산소에 이어 4번째로 많이 존재하는 비금속 원소인 탄소가 21세기에 IT기술과 결합되면서 우리의 삶을 새로운 단계로 도약시키려 하고 있다. 19세기 덴마크 과학자 크리스티안 톰센은 인류가 사용하던 도구의 소재에 따라 시대를 구분했다. 400만 년 전 인류는 도구를 사용하기 시작했다. 석기시대에 번개로 인해 우연히 발견한 불의 존재는 소재의 혁명을 가져왔고, 구
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Special I. 탄소 이야기
2016.02.01 13:36
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탄소섬유의 원료는 말 그대로 탄소(C)다. 탄소를 가진 물질을 태워서 만드는, 탄소섬유의 역사는 사실 100년 전으로 거슬러 올라간다. 19세기 말 발명왕 에디슨이 무명이나 마, 대나무 섬유를 탄소화해 백열전구 필라멘트로 사용한 것이 탄소섬유의 원형이다. 탄소섬유는 섬유상태 그 자체로 사용되기도 하지만, 수지 등과 결합시킨 탄소섬유 복합재는 최첨단 신소재로 각광받고 있다. 에디슨이 성공적으로 전구를 발명했을 때만 해도, 그 탄소필라멘트가 미래에 어떤 파장을 가져올지 누구도 예측하지 못했다. 에디슨의 탄소필라멘트는 불 속에 넣으면 타
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Special II. 꿈의 섬유, 탄소섬유
2016.02.01 13:35
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세계적으로 탄소산업은 아직 걸음마 단계이다. 탄소섬유 역시 아직은 일부 국가에서만 상용화되고 있다. 이는 누군가 먼저 기술을 개발하고, 이를 적용한 다양한 제품을 내놓는다면 미래시장의 선점이 가능하다는 얘기다. 탄소섬유 산업의 선진국은 어떤 길을 걷고 있으며, 우리는 어떻게 나아가야 할 것인가. 탄소섬유 발달의 역사 뒤에는 ‘냉전’이 숨어있다. 제2차 세계대전 이후 미국과 소련을 중심으로 한 자본주의와 공산주의의 대립이 탄소섬유산업을 발달시켰다는 아이러니한 이야기이다. 냉전체제 당시 미·소는 경쟁적으로 신무기 개발 등에 나섰고, 그
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Special III. 각국의 전략·미래 산업, 탄소섬유
2016.02.01 13:34
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가상화폐라 불리는 비트코인이 화제의 중심으로 떠오를 때도 주목받지 못했던 블록체인이 최근 새롭게 조명 받고 있다. 최근 글로벌 금융기관이 투자를 아끼지 않는 기술인 블록체인은 혁신을 준비하는 금융기관뿐 아니라 콘텐츠 유통 등 다양한 분야에 영항을 끼칠 것으로 전망되고 있다. 이는 기업과 기업(B2B) 뿐만 아니라 기업과 개인(B2C) 영역까지도 영향을 끼칠 것으로 보인다. 세계적인 IT미래학자이자 디지털비즈니스 전략 분야의 권위자 돈 탭스콧(Don Tapscott)은 인터넷이 네트워크를 통해 연결을 시킨 것이 아니라 그룹별 고립을
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Special I. 변화, 그리고 블록체인의 등장
2016.03.01 13:33
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블록체인은 네트워크 내의 모든 참여자가 공동으로 거래정보를 검증하고 기록·보관함으로써 공인된 제3자가 없어도 거래기록의 신뢰성을 확보하는 기술이다. 다시 말해, 모든 거래정보를 담고 있는 장부를 구성원 각자가 보관하고, 새로운 거래가 일어날 때마다 자신들의 장부를 똑같이 업데이트하여 온전한 상태를 유지하는 기술이다. 본래는 가상화폐인 ‘비트코인’을 거래하기 위해 개발된 기술이지만, 그 사용범위가 점차 확대되고 있다. 블록체인(blockchain)이란 블록(block)을 잇따라 연결(chain)한 것을 모은 것이다. 블록에는 일정 시
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Special I I. 블록체인 기술과 끝없는 활용범위
2016.03.01 13:32
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블록체인 기술의 가능성을 확인한 글로벌 규모의 금융권은 물론이고 IT업계와 각국 정부를 중심으로 블록체인에 대한 연구와 도입이 지속적으로 이뤄지고 있다. 국내의 경우 여전히 기술력과 수준이 글로벌 기준에는 미치지 못하는 것이 현실이지만, 일부에서는 스타트업을 중심으로 협업 또는 직접적인 투자 등이 이루어지고 있다. 지난 1월 말, 신한은행·KB국민은행·KEB하나은행·우리은행·IBK기업은행은 물론 금융결제원·금융보안원 등 국내 금융기관들은 글로벌 은행들이 블록체인을 기반으로 구성한 ‘R3CEV’ 컨소시엄 진입을 시도했으나 거절당했다.
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Special III. 국내외 블록체인 도입 사례
2016.03.01 13:30
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지난 2월, 스페인 바르셀로나에서 개최된 세계 최대 모바일 전시회 '모바일 월드 콩그레스(MWC) 2016'의 주인공은 가상현실(Virtual Reality, 이하 VR) 기술이었다. 주요 기업들이 하나같이 가상현실 기기와 서비스를 선보인 것이다. 일부 전문가들은 ‘올해가 가상현실 대중화의 원년(元年)이 될 것’이라 전망하기도 한다. 최근 TV뉴스에는 스키 고글보다 무거워 보이는 것을 머리에 쓴 이들이 허공을 향해 머리를 이리저리 움직이는 ‘웃기는’ 모습이 자주 등장한다. VR헤드셋을 착용하고 가상현실을 경험한 이들은 하나같이 ‘놀
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Special I, 가상현실의 모든 것
2016.04.01 13:29
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스마트폰의 보급과 소셜네트워크서비스(SNS)의 확산은 콘텐츠의 변화를 가져왔다. 그 변화는 동영상 콘텐츠에 대한 수요 증가로 이어졌고, 나아가 가상현실 기술과 콘텐츠가 만나 새로운 장을 열기 시작했다. 얼마 전부터 국내 이동통신 3사 모두 360도 VR 서비스 지원계획을 밝혀, VR 서비스와 콘텐츠가 우리 곁에 바짝 다가왔음을 알렸다. 사람들이 손에 든 스마트폰을 아래위로, 또는 좌우로 움직인다. 스마트폰 속에는 정면에서는 보이지 않던 천정과 바닥 등 감춰져 있던 배경과 사람들이 나타난다. 바로 평면 화면에서 360도 시야를 구현한
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Special II, 영역 제한 없는 가상현실 콘텐츠
2016.04.01 13:28
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지난 2월, 노르웨이 릴레함메르에서 치러진 겨울청소년올림픽 개막행사는 올림픽 사상 최초로 VR로 생중계되었다. 삼성전자가 180도 촬영이 가능한 VR 카메라 두 대를 개막식장에 설치해 풀 샷과 클로즈업 샷을 번갈아가며 현장을 중계한 결과였다. 삼성전자는 올림픽 기간 동안 주요경기의 하이라이트 장면도 VR 영상으로 제공했다. 개막식을 하루 앞두고 삼성 갤럭시 스튜디오를 찾은 토마스 바흐 IOC 위원장은 “경기를 치르는 순간 선수들이 느끼는 모든 감정과 감동을 관중도 VR을 통해 더 잘 전달받을 수 있을 것”이라고 말했다. VR 중계를
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Special III, 가상현실 시장과 과제
2016.04.01 13:27
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“경기 전에 5:0, 4:1 승리를 얘기했는데, 3연패 당하고 1승을 하니까 이렇게 기쁠 수가 없습니다. 이 1승은 무엇과 바꾸지 않을 1승, 값어치를 따질 수 없는 1승이 아닌가 생각합니다.” 알파고에 3패를 당한 후 힘겹게 1승을 거둔 이세돌이 한 말이다. ‘알파고처럼 생각하고, 이세돌처럼 도전하라’는 말까지 만들어낸 세기의 대결에서 알파고는 1초당 수만 개의 경우의 수를 계산하며, 수십 수 앞을 먼저 내다보고 변칙으로 공격했다. 무서운 속도의 학습능력과 여러 경험들 사이에 추론하는 능력을 보여준 알파고는 구글 딥마인드가 만든
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Special I , 인공지능 진화의 발자취
2016.05.01 13:26
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이세돌과 대결을 벌인 알파고는 싱글버전과 분산버전으로 나뉜다. 분산버전 알파고는 1920개의 중앙제어장치(CPU)와 280개의 고성능 그래픽처리장치(GPU)로 구성된 분산형 컴퓨터시스템이다. 알파고는 바둑을 둘 때 다음 수의 위치를 선택하는 정책망과 다음 수를 뒀을 때 이길 확률을 분석하는 가치망으로 나뉜다. 정책망이 현재 판세에서 이길 확률이 높은 곳을 찾으면, 가치망이 어느 정도 승산이 있는가를 계산하는 것이다. 이는 알파고를 운영하는 딥마인드 팀이 지속적으로 승률을 계산하기에 가능한 것이다. 딥마인드 팀의 트레이드 마크는 강화
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Special II , 인공지능의 핵심, 딥러닝
2016.05.01 13:25
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오랫동안 답보상태이던 인공지능 분야에서 주목할 만한 성과가 나타나기 시작하자, 글로벌 기업들의 경쟁이 가시화되고 있다. 인공지능에 대한 투자확대는 물론이고, 전문 인력의 스카우트 경쟁에 관련 스타트업에 대한 투자 및 인수 경쟁 등 글로벌 IT 강자들은 인공지능 시장을 두고 주도권 싸움이 치열하다. 자율주행 자동차를 선보이면서 인공지능 분야에서 선두를 달리고 있는 구글은 2014년 1월 영국의 스타트업 딥마인드테크놀로지 인수를 위해 5억 달러를 투자했고, 같은해 5월에는 사진인식을 통한 번역기술을 보유하고 있던 월드렌즈를 인수했다.
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Special III, 인공지능의 오늘, 그리고 내일
2016.05.01 13:24
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‘덕후’를 비롯해서 ‘덕력’ ‘덕질’ ‘덕심’ ‘덕밍아웃’ 등 국어사전에서 찾아볼 수 없는 아리송한 단어들이 최근 SNS(소셜네트워크) 등에서 일상적으로 사용되고 있다. 심지어는 지상파 방송의 홈페이지에서도 쉽게 접할 수 있는 이 단어들은 ‘단순한 마니아를 넘어 그 분야의 전문가’로 인정받고 있는 덕후에서 파생된 단어들이다. 덕후는 일본어 ‘오타쿠’를 한국식으로 발음하다가 굳혀진 ‘오덕후’의 줄임말로, 특정분야에 열광하는 사람들을 뜻한다. 덕후라는 단어가 일본어에서 차용되었지만, 단어의 쓰임새와 뜻은 일본에서와는 달리 사용되고 있다
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Special I. 덕질 인정받는 덕후의 시대가 열리다
2016.06.01 13:22
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굿즈란 상품을 의미하는 영어단어 ‘goods’로, 아이돌 팬덤(팬들의 움직임, 의식까지도 일컬음)에서 비롯된 단어이다. 그러나 특정한 상품을 가리키는, 특히 덕후들의 수집의욕을 불러일으키는 상품을 뜻하는 의미로 사용되어 왔다. 최근에는 캐릭터 상품이나 기업의 이미지를 담은 홍보용 상품을 의미하는 등 폭넓게 사용되고 있다. 키덜트(kidult)라는 단어는 비교적 귀에 익숙할 듯싶다. 어린이를 뜻하는 ‘키드(Kid)’와 성인을 의미하는 ‘어덜트(Adult)’의 합성어인 이 단어는 ‘어린이의 성향을 지닌 어른’을 의미하는데, 장난감 또는
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Special II. 덕후를 자극하는 굿즈
2016.06.01 13:21
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굿즈마케팅은 상품을 뜻하는 ‘Goods’와 마케팅의 합성어로, 굿즈를 선호하는 덕후들을 대상으로 하는 마케팅 기법을 의미한다. 지금도 일부 기업에서는 굿즈를 활용해 마케팅을 펼치고 있긴 하지만, 그 대상을 그저 일부 특이한 소비자정도로만 여기고 있는 듯하다. 진정한 굿즈마케팅을 펼치기 위해서는 덕후의 특성을 제대로 파악하고 전략을 세워야 한다. 최근 ‘학위 없는 전문가’로 인정받고 있는 제도권 밖의 전문가인 덕후. 덕후는 단순한 얼리어답터가 아니라, 각 분야의 전문성을 지닌 전문가이다. 이들은 특별한 시장의 특별한 소비자로서, 또는
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Special III. 굿즈마케팅의 오늘과 내일
2016.06.01 13:20