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차세대 게임 산업 이끌 가상·증강현실

CEO& Special | 2018년 07월
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차세대 게임 산업 이끌 가상·증강현실

4차 산업혁명은 정보통신 기술에 의한 제조업 생산성 향상을 일컫는 용어다. 사물 인터넷(IoT), 인공지능(AI), 빅데이터 등이 제조현장에 적용되면서 생산성을 증대시킨다는 의미다. 2016년 세계경제포럼(WEF)은 4차 산업혁명 시대에 대해 ‘정보통신과 전자기술 등 디지털 혁명(제3차 산업혁명)에 기반을 두고 물리적 공간, 디지털 공간, 생물공학 공간의 경계를 허무는 기술융합의 시대’라고 정의한다.  

 

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물리적 공간과 디지털 공간의 경계는 게임 산업에서 가장 먼저 허물어지고 있다. 가상현실(VR ; Virtual Reality)과 증강 현실(AR : Augmented Reality)이 대표적인 사례다. 4차 산업혁명시대, 새로운 기술의 도입으로 게임의 형태가 다양해지고 있는 것이다. 현실과 가상 세계의 융합을 이루는 AR과 VR 기술은 어떻게 발전하고 있을까?

 

최초로 성공한 AR게임, 포켓몬 고
닌텐도와 나이앤틱이 개발한 <포켓몬 고>는 2017년 상반기 전 세계에서 인기를 끌었던 모바일 게임이다. <포켓몬 고>가 다른 모바일 게임과 차별화되는 특징은 AR을 기반으로 한다는 점이다. AR은 가상현실인 VR과 달리 현실 세계의 배경에 가상의 이미지가 덧입혀 나타난다.
포켓몬 고를 실행하면 스마트폰의 카메라와 자이로스코프가 구동된다. 스마트폰 카메라로 촬영한 현실 배경에 가상의 캐릭터인 포켓몬스터가 등장하고 유저는 그 몬스터를 잡기 위해 현실에서 공간을 이동하며 게임을 플레이한다. 구동장치를 따로 구입하고 착용해야 하는 VR과 달리 AR은 애플리케이션과 스마트폰 카메라만으로도 구현이 가능하다. 그렇기 때문에 포켓몬 고는 다양한 연령대에서 폭넓은 인기를 누렸다.
롯데리아, 엔제리너스 커피 등과 제휴를 맺고 외식 브랜드 매장을 게임 내 요소인 포켓스톱으로 지정하기도 해 눈길을 모으기도 했다. 이렇듯 포켓몬 고는 게임과 관련된 경제효과를 통틀어 포켓코노미(Pocketconomy)라는 신조어가 생길 만큼 선풍적인 인기를 끌었다. 지금은 이용자 수가 많이 감소한 상태지만 AR 게임의 성공이 첫 번째 가능성을 보였다는 점에서 의미가 있다고 할 수 있다.

 

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레디 플레이어 원과 가상현실
2018년 개봉한 SF 영화 <레디 플레이어 원>은 소재의 참신성에서 대중과 평론가의 인정을 두루 받았다. 영화의 주요 소재는 대중문화, 그중에서도 게임이다. 영화 속 주인공인 제임스 도노반 할리데이를 포함한 등장인물들은 가상현실인 ‘오아시스(OASIS)’ 속에서 하루의 대부분을 보낸다. 그들이 게임에 접속하는 방식은 VR인데, 오늘날 기술로도 이론상 구현이 가능하다.
VR은 컴퓨터로 만든 가상의 세계를 배경으로 사람이 현실과 비슷한 체험을 하게 만드는 기술을 말한다. 입체안경을 쓰고 감상하는 3D 애니메이션과 비슷하지만 유저 스스로 가상공간에서 이동하거나 상대방을 공격하는 등 행동으로 영향을 끼칠 수 있다는 점이 차별화된다. 영화 속에서는 VR 안경을 활용해 시각적으로 가상현실을  체험할 뿐 아니라 VR 슈트를 통해 게임 캐릭터가 외부 요인에 의해 일어나는 모든 감각을 유저가 똑같이 느낄 수 있다는 설정이 추가되었다.
<레디 플레이어 원>의 등장인물이 사는 세상은 현재와 비슷하거나 오히려 디스토피아적인 모습을 보인다. 따라서 오아시스에 집착하고 자신의 정체성을 현실이 아닌 가상현실에서 찾는다. <레디 플레이어 원>의 배경이 가까운 미래인 2045년이라는 설정과 영화 속 가상현실이 현재의 기술로도 어느 정도 구현이 가능한 세계라는 점은 VR 게임의 대중화가 머지않았다는 예측이 전제된 것으로 보인다.

 

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게임 즐기는 중장년층, VR 관심도 높아
우리나라에서 오랫동안 게임은 젊은 세대의 문화로만 여겨져 왔다. 하지만 최근 게임 콘텐츠를 소비하는 연령층을 살펴보면 과거에 비해 폭이 넓어졌다.
한국콘텐츠진흥원이 전국 만 10세~65세 국민을 대상으로 조사한  <2017 게임이용자 실태조사 보고서>에 따르면, 우리나라 국민 중 70.3%가 게임을 이용한다는 결과가 나왔다. 놀라운 결과는 40대 53.1%, 50대 58.6%, 60~65세 51.9% 등 40대 이상 중장년층의 게임 이용률이 50% 이상을 기록했다는 사실이다.
과거에 비해 중장년층의 게임 이용률이 높은 이유 중 하나는 젊은 세대가 중장년층이 되어서도 게임을 즐기기 때문으로 보인다. 하지만 무엇보다 스마트폰 등 게임을 이용할 수 있는 플랫폼이 다양해지면서 접근성이 향상된 점은 중장년층의 게임 이용률이 높게 나타난 가장 큰 원인으로 분석된다.
중복 응답을 허용한 각종 게임 플랫폼 이용여부 조사 결과에서 플레이스테이션과 X-박스 등 비디오 콘솔게임은 전체 응답자의 9.3%가 이용하고, PC용 패키지 게임과 온라인게임은 각각 17.3%, 38.7%의 이용률을 보였다. 반면, 모바일 게임의 경우 59.8%의 높은 이용률을 보이며, 접근성이 용이한 스마트폰을 이용하는 숫자가 가장 많은 것으로 분석되었다.
한편, VR 게임 이용경험에서도 의외의 결과가 나왔다. 40대의 VR 게임 이용경험이 21.3%로, 전체 연령 중 가장 높은 것으로 나타난 것이다. 전체 평균 VR 이용경험자가 16.3%, 20대 중 VR 이용경험자가 21%라는 점을 상기한다면, 40대의 VR에 대한 관심은 전 세대 중 가장 높은 것이다. 이러한 수치는 향후 VR 게임 산업 발전에 중요한 참고요인이 될 것으로 예상된다.
한편, 정부에서는 AR 및 VR 게임 산업을 4차 산업혁명의 핵심기술로 보고 지원을 아끼지 않고 있다. 2016년에 9대 국가전략에 가상·증강현실을 포함했고, 4차 산업혁명 위원회를 설치하며 지원계획을 구체화했다.
한국VR·AR콘텐츠진흥협회 윤상규 협회장은 지난 4월 17일 국회에서 창립축하 기념강연을 통해 “1990년대 초에는 인터넷이 생소한 기술이었지만 지금은 당연하게 받아들여지고 있다. 향후 VR과 AR도 지금의 인터넷처럼 일상에 깊숙이 자리 잡을 것”이라며 가상·증강현실의 긍정적인 미래를 전망했다. 차세대 게임 산업에 불어 닥칠 판도 변화가 가상·증강현실과 맞물려 있다는 반증이라 하겠다.

 


Editor 박인혁

 

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